رزاقی معتقد است سیستم آموزشی باید از موضع انکار خارج شود و مدیریت خود در فضای مجازی را به دانش‌آموزان بیاموزد 

سواد دیجیتال؛ حلقه مفقوده آموزش 

‌در عصری که مرز بین سرگرمی و زندگی روزمره بیش از هر زمان دیگری کمرنگ شده است، بازی‌های دیجیتال از یک تفریح ساده به یک اکوسیستم پیچیده فرهنگی، اجتماعی و حتی اقتصادی برای کودکان و نوجوانان بدل شده‌اند. دیگر نمی‌توان با نگاهی تک‌بعدی و با برچسب‌های ساده‌ای، چون «مفید» یا «مضر» این پدیده فراگیر را قضاوت کرد.
‌در عصری که مرز بین سرگرمی و زندگی روزمره بیش از هر زمان دیگری کمرنگ شده است، بازی‌های دیجیتال از یک تفریح ساده به یک اکوسیستم پیچیده فرهنگی، اجتماعی و حتی اقتصادی برای کودکان و نوجوانان بدل شده‌اند. دیگر نمی‌توان با نگاهی تک‌بعدی و با برچسب‌های ساده‌ای، چون «مفید» یا «مضر» این پدیده فراگیر را قضاوت کرد.
کد خبر: ۱۵۲۲۲۳۹
نویسنده امیرحسین حیدری‌ - گروه کلیک 

 ترس و نگرانی والدین از آسیب‌های احتمالی، هرچند قابل درک است، اما بدون شناخت عمیق انگیزه‌های فرزندان و پذیرش واقعیت این جهان جدید، راه به‌جایی نخواهد برد. چالش امروز خانواده‌ها و نظام آموزشی، نه حذف یا محدودسازی مطلق بلکه یافتن نقطه تعادل است؛ نقطه‌ای که در آن بتوان از ظرفیت‌های شگفت‌انگیز بازی‌ها برای پرورش مهارت‌هایی، چون حل مسأله، خلاقیت و کار تیمی بهره برد و در عین حال، با آگاهی و گفت‌وگوی همدلانه، از فرزندان در برابر مخاطراتی، چون انزوا، اعتیاد و محتوای نامناسب محافظت کرد. به همین بهانه با محسن رزاقی، پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای درباره نقش بازی‌ها در دنیای کودکان به گفت‌و‌گو نشسته‌ایم. 

با توجه به در دسترس بودن بیش از حد گوشی‌های هوشمند و تبلت‌ها، به‌نظر شما مهم‌ترین و فراگیرترین تغییری که این پدیده در دوران کودکی نسل جدید ایجاد کرده چیست؟ 
درباره در دسترس بودن گوشی‌های هوشمند باید گفت این موضوع وجوه مختلفی دارد و بیشتر مربیان تربیتی باید در مورد آن صحبت کنند، اما مهم‌ترین ویژگی‌ای که ایجاد می‌کند، بحث «در دسترس بودن» است؛ به‌خصوص زمانی که دستگاه به اینترنت متصل باشد. برخی از خانواده‌ها بی‌دقتی کرده و دستگاه را با اینترنت و سیم‌کارت در اختیار فرزندشان قرار می‌دهند. ما معمولا توصیه می‌کنیم که این کار تا ۱۴ یا ۱۵ سالگی انجام نشود. این امر دسترس‌پذیری را تشدید می‌کند و پیامد بعدی آن، فردی شدن روابط و انزوای فرد است. این دو پیامد‌هایی هستند که به‌دنبال دارد. یعنی خود سرگرمی‌ها و اتفاقاتی که رخ می‌دهد، همگی به فضای فردی منتقل شده و فرد از جمع جدا می‌شود که به‌نظر من این مهم‌ترین و شاید آسیب‌زاترین تغییری است که در فضای فرهنگی می‌توانیم داشته باشیم. 

بسیاری از والدین نگران تأثیرات منفی این بازی‌ها بر رشد روانی و اجتماعی فرزندان‌شان هستند. لطفا توضیح دهید که غرق شدن در دنیای بازی‌های دیجیتال چه تأثیراتی در دنیای واقعی و به‌خصوص شکل‌گیری هویت اجتماعی کودکان و نوجوانان می‌گذارد؟ 
مسأله این است که ما درباره چه موضوعی صحبت می‌کنیم و والدین نگران تأثیر منفی چه نوع بازی‌ای هستند؟ تأثیرات براساس پلتفرم (این‌که با رایانه شخصی، موبایل یا کنسول بازی می‌کنیم)، سبک بازی و خود بازی متفاوت است. خانواده‌ها اگر آگاهی خود را افزایش دهند، دیگر این ترس را نخواهند داشت. از آنجا که این پدیده برای‌شان در هاله‌ای از ابهام قرار دارد و شناختی نسبت به آن ندارند، می‌ترسند و نگران می‌شوند و این طبیعی است. بشر همواره از هر چیزی که شناخت کافی نسبت به آن ندارد و نمی‌تواند بر آن مسلط شود می‌ترسد. اگر با یک رویکرد منطقی و علمی با پدیده بازی مواجه شوند، آن را بشناسند و در این راه از متخصصین کمک بگیرند و آموزش ببینند، این ترس دیگر برای‌شان رخ نخواهد داد و راهکار‌های مدیریتش را نیز فرا خواهند گرفت اما به‌صورت مشخص، چون درباره هویت پرسیدید، باید بگویم هویت همواره اشکال مختلفی داشته و دارد و در جوامع گوناگون و در طول تاریخ، انسان‌ها به شیوه‌های متفاوتی هویت خود را کسب و آن را درونی می‌کردند. مسأله اینجاست که شاید شکل آن عوض شده باشد، اما بالاخره آن فرآیند طی می‌شود. یعنی اگر ما در گذشته در کوچه بازی می‌کردیم و خود را در آینه همکلاسی‌ها و هم‌محله‌ای‌های‌مان می‌دیدیم، اکنون این تجربه زیسته و این همبازی شدن‌ها در فضای آنلاین رخ می‌دهد. توجه به همین نکته ساده که این تغییر در حال وقوع است، چقدر می‌تواند خیال ما را راحت کند که اتفاق خاصی نیفتاده و فقط شکل آن عوض شده است. 

فراتر از جنبه‌های روانی، شاهد افزایش مشکلات جسمانی مانند چاقی هستیم. این آسیب‌ها تا چه حد به‌طور مستقیم با سبک زندگی کم‌تحرک ناشی از بازی‌های دیجیتال مرتبطند و آیا محتوای خود بازی‌ها (مثلا ریتم تند و هیجان بالا) می‌تواند سیستم عصبی و فیزیولوژی کودک را نیز تحت تأثیر قرار دهد؟ 
زمانی که درباره مشکلات یک نوجوان صحبت می‌کنیم، باید بررسی کنیم آیا مسأله واقعا به بازی مربوط می‌شود یا خیر. یعنی نمی‌توانیم آن را به‌صورت تک‌عاملی بررسی کنیم. برای مثال بسیاری از اوقات خانواده‌ها در مورد اعتیاد فرزندشان به من مراجعه می‌کنند، در حالی که پس از بررسی متوجه می‌شویم مسأله، بازی نیست بلکه مشکلی در خانواده وجود دارد که خود را به شکل اعتیاد به بازی نشان می‌دهد. این بحث نیز مطرح است که آیا چاقی لزوما ارتباط مستقیمی با فضای بازی دارد؟ اتفاقا گیمر‌های زیادی را می‌شناسم که بدن‌های ورزیده و حتی لاغری دارند و اصلا چاق نیستند؛ بنابراین این مسأله لزوما با فضای بازی مرتبط نیست و باید در یک طرح بزرگ‌تر که شما از آن با عنوان سبک زندگی یاد کردید حل شود. یک فرد می‌تواند اهل بازی‌های دیجیتال باشد و در عین حال زندگی کم‌تحرکی هم نداشته باشد و خوراکش را تنظیم کند. این در مورد بحث چاقی، اما در همین بخش، شما سوال دیگری نیز پرسیدید. همان‌طور که عرض کردم، اثرات بازی‌ها، بازی به بازی و سبک به سبک بسیار متفاوت است و یکی از تفاوت‌ها همین تأثیرگذاری بر سیستم عصبی است. معمولا بازی‌هایی که اکشن، پرهیجان و سریع هستند، مانند بازی‌های سبک تیراندازی و اکشن باعث ترشح هورمون‌هایی در بدن بازیکن می‌شوند، سیستم لنفاوی فعال می‌شود و بدن برای یک کنش فرار یا درگیری آماده می‌شود. به همین دلیل، توصیه ما این است که اگر فرزند ما به چنین بازی‌هایی علاقه دارد، حتما پس از بازی فعالیت بدنی انجام دهد. این یک نمونه است و هر یک از سبک‌های بازی می‌تواند آثار متفاوتی داشته باشد که پرداختن به آن از حوصله این بحث خارج است. 

یکی از بزرگ‌ترین نگرانی‌ها اعتیاد به بازی‌های ویدئویی است که سازمان بهداشت جهانی نیز آن را به‌عنوان یک اختلال طبقه‌بندی کرده. یک والد چگونه می‌تواند تفاوت بین علاقه سالم فرزندش به بازی و نشانه‌های اولیه اعتیاد را تشخیص دهد و علائم خطر کلیدی که خانواده‌ها باید به آنها توجه کنند چیست؟ 
در مورد اعتیاد، خانواده‌ها همچنان این ترس را دارند. مجددا مسأله ما تا حدی یک ترس غیر‌واقعی است. چند وقت پیش با یکی از رسانه‌ها مصاحبه می‌کردم و این مثال را زدم که ما ممکن است با دو مورد مواجه شویم که در هر دو، فرد سه ساعت در روز بازی می‌کند، اما یکی از آنها معتاد است و دیگری نیست؛ بنابراین لزوما زیاد بازی کردن نشان‌دهنده اعتیاد نیست. مسأله اصلی اینجاست که ببینیم آیا سبک زندگی عادی ما دچار آسیب شده و مسئولیت‌های روزانه در حال از دست رفتن است؟ برای مثال، فرد به موقع استحمام نمی‌کند، ادرارش را نگه‌می‌دارد، وقتی از دستگاه بازی خود دور می‌شود احساس استرس می‌کند و تمایل شدید برای بازگشت به آن دارد. اینها نشانه‌هایی هستند که دیگر باید فرزند را نزد مشاور برد. خود سازمان بهداشت جهانی نیز نشانه‌هایی را مشخص کرده است که والدین می‌توانند به آنها مراجعه کنند ولی این مسأله‌ای نیست که به‌راحتی با گفتن «بازی نکن» یا «دستگاه را کنار بگذار» حل شود. اگر فرزند ما به مرحله اعتیاد به بازی رسیده است، حتما باید به مشاور متخصص رجوع کنیم. 

بازی‌ها دنیایی از محتوا‌های متنوع، از آموزشی گرفته تا خشونت‌آمیز و نامناسب را به کودکان عرضه می‌کنند. سیستم‌های رده‌بندی سنی مانند ESRA در ایران تا چه اندازه در عمل موفق بوده‌اند؟ آیا والدین به این رده‌بندی‌ها توجه می‌کنند و اساسا چطور می‌توانند بر محتوایی که فرزندشان در بازی‌ها با آن مواجه می‌شود، نظارت مؤثر داشته باشند؟ 
در مورد رده‌بندی سنی باید گفت این یکی از اولین و مقدماتی‌ترین گام‌ها برای انتخاب مناسب است. نظام رده‌بندی سنی اسرا (ESRA) عمدتا به‌دلیل تحریم‌ها نتوانسته است به درگاه‌های مصرفی که کودکان از آنها استفاده می‌کنند متصل شود؛ به‌ویژه طی ۱۰ سال گذشته که درگاه‌ها دیجیتالی شده و از حالت سی‌دی خارج شده‌اند. اسرا در آن فضا‌ها حضور ندارد؛ لذا رسما از دور خارج شده است ولی نظام‌های رده‌بندی دیگری مانند ESRB (برای آمریکا) یا PEGI در دسترس هستند و باید قبل از انتخاب بازی به آنها توجه شود. منتها مسأله اینجاست که خود بچه‌ها به آن توجه نمی‌کنند. در سایر کشورها، نظامات قانونی برای اجرای رده‌بندی سنی وجود دارد. برای مثال وقتی می‌خواهید یک حساب کاربری در فروشگاه ایجاد کنید، باید سن خود را وارد و آن را اثبات کنید. یا اگر از فروشگاه حضوری خرید می‌کنید، باید کارت شناسایی نشان دهید تا سن شما مشخص شود. اگر فروشنده‌ای این قانون را رعایت نکند یا کسی به یک کودک برای دور زدن این سیستم کمک کند، با جریمه‌های سنگین مواجه می‌شود، اما در ایران ما با خلاء قانونی در مورد رده‌بندی سنی مواجهیم. فارغ از این موضوع، رده‌بندی سنی به تنهایی کافی نیست. چون گاهی خانواده‌ها یا خود بچه‌ها می‌پرسند که چرا این رده‌های سنی وجود دارد یا چرا یک بازی که ظاهرش بسیار کارتونی و جذاب است، چنین رده سنی بالایی گرفته است. برای پاسخ به این نیاز، سیستم‌های راهنمای والدین (Parent Guide)، دستیاری یا توصیه‌گر (Recommendation) ایجاد شده‌اند. در خارج از ایران Common Sense Media و در ایران سایت‌هایی مانند «کدومو» یا سایت خود بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با عنوان «چه بازی» وجود دارند. اینها توضیح می‌دهند که یک بازی چه ویژگی‌هایی دارد و در آنجا خانواده‌ها می‌توانند توضیحات مفصل‌تری دریافت کنند تا به انتخاب بهتر کمک شود، اما در این فضا، مهم‌ترین مسأله، توانمندسازی خود نوجوان است. باید بتوانیم خود نوجوان را قانع کنیم که نیاز به این انتخاب دقیق و تناسب در انتخاب وجود دارد. 

بی‌شک نقش والدین در این میان حیاتی است. والدین چگونه می‌توانند قوانینی برای استفاده از ابزار‌های دیجیتال وضع کنند که هم کارآمد باشد و هم باعث ایجاد تنش و مقاومت در کودک نشود؟ نقش الگو بودن خود والدین در استفاده از موبایل چقدر در این زمینه تأثیرگذار است؟ 
حتما نقش والدین حیاتی و زیرساختی است. زمانی که با والدی مواجهیم که مدام در حال چرخیدن از این کانال به آن کانال تلویزیونی و از این صفحه به آن صفحه است، قطعا فرزند نیز از او الگو می‌گیرد و همین کار را تکرار می‌کند. قوانین باید مشخص، جزئی و دارای پیامد باشند و همه اعضای خانواده نیز باید آن را رعایت کنند. ما نمی‌توانیم برای قانون استثنا قائل شویم. این شاید مهم‌ترین نکته‌ای است که باید به آن توجه کنیم. 

محدود کردن بازی‌ها یک طرف ماجراست و فراهم کردن جایگزین‌های جذاب، طرف دیگر آن. خانواده‌ها چگونه می‌توانند فعالیت‌های جایگزین فیزیکی، خلاقانه و اجتماعی را به نحوی به کودکان معرفی کنند که برای‌شان به اندازه بازی‌های دیجیتال جذابیت داشته باشد؟ آیا می‌توان از خود تکنولوژی به شکل سالم‌تری برای این منظور بهره برد؟ 
«محدود کردن بازی» عبارت درستی نیست. اولا ما در مورد استفاده مناسب، متناسب و به‌اندازه صحبت می‌کنیم. اساسا این‌که ما بازی را محدود کنیم، یک پیش‌فرض منفی‌نگرانه نسبت به بازی دارد که متعلق به دهه گذشته است و دیگر کاری نمی‌توان کرد. باید بپذیریم که این فضای بازی وجود دارد. حال نکته اینجاست که می‌خواهیم فعالیت‌های جایگزین داشته باشیم و برای بچه‌ها فضای سالم‌تری از نظر بازی فراهم کنیم. در این فضا باید ببینیم هر فرد در چه جایگاهی قرار دارد. این موضوع مورد به مورد و شخص به شخص متفاوت است. برای مثال اگر کسی بیش از حد در فضای دیجیتال بازی می‌کند، می‌توانیم کنارش بنشینیم و با او شروع به بازی کردن کنیم. مثلا اگر بازی‌های تک‌نفره انجام می‌دهد، با او بازی‌های چندنفره را تجربه کنیم. سبک بازی همکاری (Co-op) در اینجا می‌تواند بسیار کمک‌کننده باشد. با او وارد دنیای بازی شویم و یک گام جلوتر، بازی‌های رومیزی (Board Game) خانوادگی و چندنفره می‌تواند گزینه بعدی باشد و پس از آن، فعالیت‌های سرگرمی‌محور بیرون از خانه. 
بالاخره بازی و سرگرمی یک نیاز است که باید به آن توجه شود. نکته بعدی، نسبت میزان مصرف محتواست که باید گام به گام طی شود. بحث بعدی این است که ما با چه نوع بازیکنی مواجه هستیم. آیا بازیکن ما برای این‌که با دوستانش باشد بازی می‌کند؟ این فرد، معاشرت‌جوست و باید با او به شیوه خاصی گفت‌و‌گو و ارتباط برقرار کرد. آیا رقابت‌جوست و بازی می‌کند تا بر بقیه غلبه کند؟ این فرد فرآیند متفاوتی دارد و لازم است برای او جایگزین متناسبی تعریف شود. آیا اهل دستاورد است و دوست دارد به موفقیت‌هایی برسد یا دوست دارد در جهان بازی به کاوش و جست‌و‌جو بپردازد؟ ما باید قبل از معرفی جایگزین، این دو سوال را در مورد فرزندمان کشف کنیم: «چه چیزی در جهان بازی او را جذب می‌کند» و «چقدر در جهان بازی غرق شده است؟» سپس متناسب با پاسخی که به این سوالات می‌دهیم، می‌توانیم فعالیت جایگزین تعریف کنیم.

مدرسه به‌عنوان دومین محیط مهم تربیتی کودک، چه نقشی می‌تواند در این زمینه ایفا کند؟ آیا سیستم آموزشی ما برنامه‌ای برای آموزش «سواد دیجیتال» و «مدیریت خود در فضای مجازی» به دانش‌آموزان دارد؟ مدارس چگونه می‌توانند با والدین برای ایجاد یک رویکرد هماهنگ همکاری کنند؟ 
در مورد مدرسه و مربیان، آنها باید این مسأله را بپذیرند و فضا را آماده کنند و دانش‌آموزان را به‌گونه‌ای پرورش دهند که خودشان بتوانند انتخاب بهتری داشته باشند. سپس می‌توانند از طریق دعوت از اساتید یا برگزاری کارگاه‌های دانش‌افزایی برای والدین نیز زیرساخت لازم را فراهم کنند. چون مدارس این زیرساخت را دارند، می‌توانند این کارگاه‌ها را برگزار کرده و خانواده‌ها را نیز در آنجا به یک هماهنگی در این فضا با یکدیگر برسانند. این شاید صریح‌ترین و راحت‌ترین کاری است که مدارس می‌توانند انجام دهند. عمده سختی کار، همین فرآیند پذیرش ویژگی‌های این جهان جدید و فعالیت‌های بچه‌ها و همچنین شناسایی نیازمندی‌های آنها و ارائه راه حل برای آن است. خود مسأله پذیرش فضای بازی و این واقعیت که نمی‌توان آن را از زندگی کودک و نوجوان امروزی حذف کرد، مسأله بسیار مهمی است. 

با وجود تمام نگرانی‌ها، بازی‌های دیجیتال جنبه‌های مثبتی مانند تقویت برخی مهارت‌های شناختی، زبان انگلیسی یا حتی ایجاد خلاقیت نیز دارند. چگونه می‌توانیم این جنبه‌های مثبت را شناسایی کرده و استفاده کودک از بازی‌ها را به‌سمت عناوین سازنده و مفید هدایت کنیم؟ اگر مثال‌هایی در این زمینه دارید بفرمایید. 
ویژگی‌های مثبت بازی فقط به مسأله زبان و امثال آن محدود نمی‌شود. اتفاقا ویژگی‌های مثبت بسیار بیشتری دارد که متأسفانه معمولا مورد غفلت قرار می‌گیرد. متناسب با سبک بازی، هر سبکی ویژگی‌های خاص خود را خواهد داشت. برای مثال در سبک بازی پازل، عموما با تقویت منطق و حل مسأله مواجه هستیم. در سبک بازی سندباکس (Sandbox) خلاقیت را داریم. در سبک بازی همکاری (Co-op) کار گروهی، تقسیم نقش و مسئولیت‌پذیری را داریم. هر سبک بازی پیامد‌های مثبت و ارزش خاص خود را دارد و این‌گونه نیست که فقط بازی‌های سبک آموزشی ارزشمند باشند. 

در پایان با توجه به پیشرفت روزافزون تکنولوژی، واقعیت مجازی (VR) و متاورس، آینده تعامل کودکان با این دنیا‌ها را چگونه پیش‌بینی می‌کنید و چه توصیه کلیدی و نهایی‌ای برای والدین، مربیان و سیاست‌گذاران فرهنگی دارید تا نسلی سالم‌تر و توانمندتر در مواجهه با این پدیده‌های نوظهور داشته باشیم؟ 
سوال آخر شما به اندازه یک مقاله است و بحث مفصلی را می‌طلبد. همان‌طور که گفتم ما همچنان در برخی مسائل و در بعضی مجموعه‌ها، در لایه‌های مختلف با گاردی که نسبت به فضای بازی‌های دیجیتال وجود دارد مواجهیم. این مسأله ابتدا باید پذیرفته شود و وقتی پذیرفته شد، آنگاه می‌توانیم برای یافتن راه‌حل اقدام کنیم و برای متاورس و آینده فضای مجازی آماده شویم. اگر زودتر این کار را نکنیم، مانند اتفاقی که در مورد پلتفرم‌ها و شبکه‌های اجتماعی رخ داد، نسل بعدی می‌آید و موبایل‌ها جای خود را به دستگاه‌های واقعیت مجازی قابل حمل (Portable VR) و عینک‌های هوشمند می‌دهند و دوباره سرویس‌های خارجی و محتوای خارجی فضا را در دست می‌گیرند و ما این عرصه را از دست می‌دهیم. 
ما باید زودتر مسأله را بپذیریم، برای آن طراحی کنیم و فرزندان‌مان را طوری پرورش دهیم که بتوانند از این فضا استفاده کرده و درست استفاده کنند. تنها در این شرایط است که می‌توانیم ادامه دهیم؛ وگرنه تجربه‌ای که در زمینه موبایل داشتیم، در فضای متاورس نیز تکرار می‌شود و این بار آسیب آن بسیار بیشتر است. زیرا در آن فضا غوطه‌وری صد‌درصدی وجود دارد و با نیاز به پلتفرم‌های مالی مانند ارز‌های دیجیتال متصل می‌شود. یعنی عملا شهروند ما از دست می‌رود و ما صرفا جسم او را در اختیار داریم و دیگر هیچ چیز او با ما نیست. این گام‌ها باید برداشته شود.

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها